Saturday, August 1, 2020

Tugas Sofstkill Pengantar Animasi dan Desain Grafis 1.2

Tugas Sofstkill Pengantar Animasi dan Desain Grafis 1.2 

 
 

Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 

  

1. Prinsip Squash dan Stretch 

  

Squash dan Stretch adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash dan Stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidupPenerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (missal: manusiabinatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentusementara pada benda mati (misalgelasmejabotolpenerapan squash dan stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebuttampak atau berlaku seperti benda hidup. 
 

 

 
 

 
 

2. Anticipation 

  

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancangSeseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukulsebelum tangan maju harus ada gerakan mundur terlebih dahulu. 
 

 

 
 

 
 

3. Staging 

  

Di dalam mengaplikasikan prinsip staging , bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakanekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. 

 

 
 

 
 

4. Straight Ahead dan Pose to Pose 

 

Straight Ahead adalah metode menggambar secara berurutandari gambar pertamakeduaketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dantujuannya . Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar in-between/gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuranproporsibahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan. 

 

 

 
 

 
 

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu sajaselanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambardilanjutkan oleh asisten animator lain. Dalam pose to pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya okedia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu. 
 

 

 
 

 
 

5. Follow Through dan Overlapping Action 

  

Follow Through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerakMisalnya rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlariKonsep dari follow through action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungantidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi ‘lead’ (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda ‘lead’ ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 

 

 
 

 
 

Overlapping Action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilangMaksudnyaadalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 

 

 
 

 
 

6. Slow In dan Slow Out 

  

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Slow in dan slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. 

 

 
 

7. Arch 

  

Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alamikhususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir prinsip ini adalah seperti sebua pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurvaPrinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat in-betweeningDengan Archskita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kitacontoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami. 
 

 

 
 

8. Secondary Action 

 

Secondary Action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistic. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utamaKemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 

 

 
 

 
 

9. Timing 

 

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnyasemakin banyak in-between, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula. 

 

 
 

 
 

10. Appeal 

 

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buata Jepang dengan hanya melihat sekilas. Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. 

 

 
 

 
 

11. Exaggeration 

 

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolisDibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih kartun. 

 

 
 

 
 

12. Solid Drawing 

 

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasiterutama animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti matapakaianaksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya. 
 

 

 
 

 
 

Tokoh pencetus animasi 

 
Walt Disney dan Roy Disney pada tahun 1923 

 

Prinsip-prinsip Animasi Sangat Penting 

 
Prinsip-prinsip animasi diatas sangat penting untuk pembuatan animasi karena tanpa prinsip-prinsip dasar animasianimasi tidak akan terbuat sempurna terutama dalam menampilkan atau membuat ekspresi terhadap raut wajah pada pembuatan animasi dan karena prinsip-prinsip dasar animasi ini lah membuat audience atau penonton animasi fokus terhadap apa yang mereka lihat pada pementasan animasiDengan prinsip dasar tersebut animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan dinamis sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini 

 

Pengertian Animasi

Tugas Softskill Pengantar Animasi dan Desain Grafis 1.1

Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu ojek atau gambar dan alur gerak.

Perbedaan Animasi 2D dan 3D

Animasi 2D

Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.

Contohnya adalah : Doraemon, Spongebob, Tom & Jerry

Animasi 3D

Animasi 3 dimensi adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

Contohnya Upin Ipin, Tayo, Toy Story, Monster Inc, sampai Finding Nemo. Perbedaan nya dengan visual yang jika kita bandingkan dengan animasi 2D. Semua dapat juga kita sebut dengan animasi 3D atau Computer Generated Imagery (CGI).

Monday, April 15, 2019

Faishal Eko Subroto Future Plan

MY FUTURE PLAN

Hello my nam,e is faishal eko subroto now i already studying in Gunadaerma University, when i was kid i always have a dream to be a pilot one day, and then day by day, time by time. i was change my dream to be a influencer and creative preneur, my hobby is photography, and i just try to share my photo object to my instagram, and sharing to my instagram followers,. I have a photography instagram account, the name is artown02.

artown02 make me be a better man, from artown02 and then now many invitation to me, first invitation from PEMPROV DKI to join the first impression about MRT, and after that the Pemprove DKI invite me again to join with another content creator on ICCS Indonesia Content Creator Summit, and Mr.Anies Baswedan as special guest in opening ceremony.

After another invitation i believe the social media can bring me to the bright future, and after this i will try to create my bussiness account and i want to be a creative preneur, that is my plan.

THANK YOU

Friday, April 5, 2019

Situs Kencan Online Rawan Kejahatan Siber

Situs Kencan Online Rawan Kejahatan Siber


Jakarta – Penelitian terbaru dari Kaspersky Lab menunjukkan bahwa “berbagi” data secara berlebihan di situs kencan online dapat berujung pada hal yang mungkin tidak disangka-sangka. Hal itu tidak hanya membuka kesempatan untuk mendapatkan pasangan, tetapi juga dapat membuka pintu bagi para penipu dan penjahat siber.
Penelitian Kaspersky sendiri menemukan masih ada pengguna layanan kencan online yang rela membagikan informasi pribadi dan sensitif tanpa berpikir dua kali, dan bahkan banyak pula yang sengaja mempublikasikannya di profilnya.
Kaspersky mengungkapkan dari sepuluh pengguna engguna situs kencan online (13%) mengakui bahwa telah berbagi data pribadi guna memulai pembicaraan sehingga menempatkan dirinya pada situasi yang berisiko.
“Pengguna perlu berhati-hati dalam hal membagikan hal-hal yang menyangkut diri mereka di profil publik atau pada pasangan yang potensial – atau bahkan hal yang lebih jauh lagi,” kata Head of Consumer Business di Kaspersky Lab, Andrei Mochola di Jakarta, Selasa, 14 November 2017.
Hal ini mungkin tampak tidak berbahaya dan merupakan cara untuk mendapatkan pasangan dengan lebih cepat. Apa lagi, lanjut Andrei, seperempat pengguna (25%) mengaku berbagi nama lengkap mereka secara terbuka di profil.
Selain itu satu dari sepuluh bahkan berbagi alamat rumah dan rincian tentang pekerjaan mereka atau bertukar rahasia dengan cara ini, bahkan di proporsi yang sama ada juga yang berbagi foto telanjang diri mereka di profil, memperlihatkan lebih dari yang mereka sadari.
Pengguna bahkan cenderung memberikan informasi pribadi tersebut kepada mereka yang ‘cocok’ dengan mereka di dunia kencan online – 16% memberikan rincian pribadi ke pasangan yang ‘cocok’ tersebut, dengan satu dari sepuluh melakukannya hanya dalam hitungan beberapa menit setelah berkenalan.
Selain itu, 15% mengatakan kepada orang-orang ini hal-hal yang memalukan tentang diri mereka sendiri dan 14% memberikan foto-foto pribadi atau foto diri mereka sendiri kepada pasangan yang ‘cocok’.
Padahal jika jatuh ke tangan yang salah, informasi ini dapat digunakan untuk mengeksploitasi pengguna dengan cara mengakses akun dan perangkat mereka, atau bahkan untuk tujuan pemerasan dimana penjahat siber menuntut uang dari korban mereka.
Di samping kebutuhan untuk berbagi begitu banyak informasi, sebagai pengguna internet yang aktif, orang-orang yang melakukan kencan online kemungkinan untuk terkena ancaman siber lebih sering.
Penelitian menunjukkan bahwa 41% individu yang menggunakan kencan online mengalami beberapa bentuk insiden keamanan TI, seperti perangkat atau akun mereka diretas, atau ditargetkan oleh ransomware, dibandingkan dengan 20% orang yang tidak melakukan kencanonline. Oleh karena itu, mereka lebih rentan dan rentan diserang.
Hal ini berujung pada keprihatinan – pengguna kencan online semakin merasa khawatir akan keselamatan mereka saat melakukan kencan online. Bahkan 63% dari mereka merasa khawatir terhadap perangkat yang mereka gunakan untuk kencan online terinfeksi dan 61% khawatir tentang data-data mereka dicuri atau bocor dari aplikasi kencan atau layanan itu sendiri.
Yang mengejutkan sebanyak 55% pengguna mengalami beberapa bentuk ancaman atau masalah saat melakukan kencan online mulai dari ancaman online hingga offline.
Namun, terlepas dari semua ini, masih sedikitnya pengguna situs kencan online yang menggunakan metode sederhana untuk melindungi diri mereka sendiri, hanya 21% yang tidak mengizinkan aplikasi kencan untuk mengakses data-data di perangkat mereka dan hanya 27% menggunakan solusi keamanan atau antivirus. 
SOLUSI   :   
Dalam setiap melakukan kegiatan di sosial media ada baiknya kita berfikir dahulu sebelum melakukan apa yang akan kita perbuat "Menggunakan situs kencan online" dan apa dampak yang akan berimbas kepada kita, karena jika terjadi sesuatu yang tidak di inginkan akan sangat rugi untuk kita dan bahkan bisa jadi hal yang buruk, jadi sebelum kita melakukan kegiatan social media yang ingin kita gunakan, ada baiknya kita berfikir sebelum melakukan nya dan pastikan aplikasi yang kita gunakan aman dari kejahatan cyber juga.
Lalu lindungilah gadget atau perangkat lain yang ada, baik itu perlindungan untuk akses atau perlindungan terhadap data. Sehingga, orang lain nggak sewenang-wenang menggunakan dan melakukan hal-hal yang nggak kita sukai.

Wednesday, March 20, 2019

FAISHAL EKO ENGLISH EXPERIENCE STORY


              Hello my name is Faishal Eko Subroto i want to tell my expererience  about learning english, i start learn english when im in elementary school, i start learning english from the basic from introduce my self, learn about number, and object name, from here i like to learn english, and i ask to my friend “do you like to learn english?” and my friend say “yess im little bit like” and then when the last exam start i study hard before english exam, after exam i had a perfect score! Yaap!! 100!

                And then continue when im in junior high school, from here, i start to learn english with medium level maybe, its too different when im in elementary school i think this english little bit hard than english when im in elementary school. My father took me to the english course LIA. After that il try study hard before the last exam in junior high school and then after exam i had not perfect score, it just 80, not better, but its fine.

                And after a long time holiday, i was in senior high school, from here i had more bad score in my exercise, but i still love learning english. When i start last exam i stuck and the end i just had a bad scrore 60.

                I dont care if i have a bad exam score in my senior high school last exam, i still love english leanguage. From here, i just make a conversation practice with my friend with my mother or with my girlfriend, for making a good english conversation skill. I practice more from watching a movie, listening to music, but watching a holywood movie are better for me, for practice english conversation.

When i was a college student, i still love doing a english conversation with my friend with my mother and with my girlfriend.

                                                  Thank You.

Friday, November 9, 2018

USECASE dan CLASS DIAGRAM

Perancangan Sistem Pendaftaran Pasien Di Rumah Sakit UML

Perancangan Sistem Pendaftaran Pasien Di RumahSakit



PENGERTIAN UML (Unfied Modelling Language)

    UML (Unified Modeling Language) adalah tujuan umum, perkembangan, bahasa pemodelan dibidang rekayasa perangkat lunak, yang dimaksudkan untuk menyediakan cara standar untuk memvisualisasikan desain sistem.


JENIS-JENIS UML YANG SAYA GUNAKAN UNTUK PELAYANAN PENDAFTARAN PASIEN DI RUMAHSAKIT.

1. USE CASE DIAGRAM PEMBUATAN KRS 




Pada proses dasar  UML-Use Case diagram Pemeriksaan Rawat jalan terdapat enam proses utama yaitu registrasi yang dilakukan oleh actor pasien dan petugas, menentukan poli yang dilakukan oleh actor pasien dan petugas, pemeriksaan awal yang dilakukan oleh actor perawat dan pasien, pemeriksaan yang dilakukan oleh actor dokter dan pasien, memberikan resep yang dilakukan oleh actor dokter, dan pembayaran yang dilakukan actor pasien dan petugas. Pada use case pemeriksaan menginclude use case menentukan poli disini dimaksudkan bahwa pasien yang melakukan pemeriksaan awal telah menentukan poli mana yang dituju.Sedangkan pada use case menentukan poli menginclude use case registrasi disini dimaksudkan bahwa pasien yang melakukan penentuan poli harus terdaftar sebagai anggota rumah sakit. Dan terdapat use case tambahan ronsen yang mengextends use case pemeriksaan , disini terjadi apabila pemeriksaan membutuhkan ronsen.



2. CLASS DIAGRAM




Jika diurutkan mulai dari awal pasien berkunjung ke rumah sakit adalah sebagai berikut.
1.     Ketika pasien berkunjung dan mendatangi resepsionis rumah sakit akan ditanyakan sudah menjadi member atau belum.
2.     Jika tidak, pasien akan diminta data diri seperti attribute yang pada pada entitas Pasien. Jika member langsung memasukan jenis dokter yang diinginkan.
3.     Setelah melewati tahap data pasien melanjutkan mengisi entitas kunjungan, dimana terdapat 2 entitas yang dapat muncul setelah adanya data pada entitas kunjungan, yaitu : riwayat penyakit yang merupakan dihasilkan dari kunjungan dan penyakit-penyakit yang ada pada riwayat penyakit tentunya sudah dimasukkan terlebih dahulu pada entitas penyakit.
4.     Kemudian pasien akan berkunjun untuk berobat / check up ke dokter yang tercantum pada data kunjungan.
5.     Setelah berkunjung maka, dokter dapat memberikan resep kepada pasien yang akan dimasukkan ke entitas resep dan memiliki relasi pada entitas kunjungan agar dapat terhubung.



Referensi :
https://tulisanlily.wordpress.com/2013/12/18/activity-diagram-rumah-sakit/
http://jenniyuslauw.blogspot.com/2014/10/uml-class-diagram.html

Pengertian Desain Komunikasi Visual

 Desain Komunikasi Visual Pengertian Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengol...