Saturday, August 1, 2020

Tugas Sofstkill Pengantar Animasi dan Desain Grafis 1.2

Tugas Sofstkill Pengantar Animasi dan Desain Grafis 1.2 

 
 

Prinsip-Prinsip Dasar Animasi 

  

1. Prinsip Squash dan Stretch 

  

Squash dan Stretch adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash dan Stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidupPenerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (missal: manusiabinatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentusementara pada benda mati (misalgelasmejabotolpenerapan squash dan stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebuttampak atau berlaku seperti benda hidup. 
 

 

 
 

 
 

2. Anticipation 

  

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancangSeseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukulsebelum tangan maju harus ada gerakan mundur terlebih dahulu. 
 

 

 
 

 
 

3. Staging 

  

Di dalam mengaplikasikan prinsip staging , bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakanekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. 

 

 
 

 
 

4. Straight Ahead dan Pose to Pose 

 

Straight Ahead adalah metode menggambar secara berurutandari gambar pertamakeduaketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dantujuannya . Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar in-between/gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuranproporsibahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan. 

 

 

 
 

 
 

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu sajaselanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambardilanjutkan oleh asisten animator lain. Dalam pose to pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya okedia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu. 
 

 

 
 

 
 

5. Follow Through dan Overlapping Action 

  

Follow Through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerakMisalnya rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlariKonsep dari follow through action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungantidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi ‘lead’ (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda ‘lead’ ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 

 

 
 

 
 

Overlapping Action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilangMaksudnyaadalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 

 

 
 

 
 

6. Slow In dan Slow Out 

  

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Slow in dan slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. 

 

 
 

7. Arch 

  

Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alamikhususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir prinsip ini adalah seperti sebua pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurvaPrinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat in-betweeningDengan Archskita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kitacontoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami. 
 

 

 
 

8. Secondary Action 

 

Secondary Action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistic. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utamaKemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 

 

 
 

 
 

9. Timing 

 

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnyasemakin banyak in-between, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula. 

 

 
 

 
 

10. Appeal 

 

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buata Jepang dengan hanya melihat sekilas. Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. 

 

 
 

 
 

11. Exaggeration 

 

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolisDibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih kartun. 

 

 
 

 
 

12. Solid Drawing 

 

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasiterutama animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti matapakaianaksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya. 
 

 

 
 

 
 

Tokoh pencetus animasi 

 
Walt Disney dan Roy Disney pada tahun 1923 

 

Prinsip-prinsip Animasi Sangat Penting 

 
Prinsip-prinsip animasi diatas sangat penting untuk pembuatan animasi karena tanpa prinsip-prinsip dasar animasianimasi tidak akan terbuat sempurna terutama dalam menampilkan atau membuat ekspresi terhadap raut wajah pada pembuatan animasi dan karena prinsip-prinsip dasar animasi ini lah membuat audience atau penonton animasi fokus terhadap apa yang mereka lihat pada pementasan animasiDengan prinsip dasar tersebut animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan dinamis sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini 

 

No comments:

Post a Comment

Pengertian Desain Komunikasi Visual

 Desain Komunikasi Visual Pengertian Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengol...